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Message  Isokha Ven 8 Juin - 6:49

Blog Anet: les jeux dans le jeu

Le monde de Guild Wars 2 est incroyablement vaste. Entre suivre votre histoire personnelle, participer aux événements avec d'autres joueurs, explorer des donjons, et se livrer aux batailles PvP, il n'y a aucun manque de trucs cools à réaliser.

Mais nous ne nous arrêtons pas là. Trop de MMOs se sont satisfaits du fait de baser leur contenu de jeu uniquement sur "voilà votre épée. voici sa pointe. Allez maintenant la planter partout jusqu'à ce que vos stats ne grimpent plus."

Attendez une seconde, un MMO n'est-il pas supposé se dérouler dans un monde virtuel ? Assurément, nous faisons plus que juste travailler ou aller à l'école dans la vie réelle, donc ne devrions nous pas avoir des options dans nos jeux aussi ?

Dans Guild Wars 2, vous avez ces options. Dans les capitales des cinq races jouables, vous trouverez une variété d'activités divertissantes qui sont uniques à chaque endroit. Celle-ci sont nos mini-jeux et elles couvrent une large gamme de styles de jeu.

Cherchez-vous à vous confronter à d'autres dans des épreuves d'adresse ? Bien sûr, nous avons cela. Des jeux d'équipes ? Nous avons ceux-là également.
Et que dire d'une mêlée générale avec "chacun pour soi"? Vous pouvez croire que nous l'avons aussi.
Peu importe vos intérêts, vous trouverez une activité qui vous convient et le meilleur dans tout cela, est que les activités ne sont pas restreintes par le niveau. Un nouveau personnage va être aussi efficace dans un type d'activité qu'un personnage de niveau max équipé du meilleur matériel que le jeu puisse offrir.

Les activités nous offrent une chance excitante de nous livrer à un des passe-temps préférés d'un créateur : détruire des choses. Ces mini-jeux nous permettent d'utiliser les règles existantes et la mécanique de Guild Wars 2 de façons différentes et intéressantes, ou ils nous permettent de balancer la mécanique établie juste pour avoir à créer quelque chose de nouveau!



Parlons par exemple de la bagarre de bar, car c'est quelque chose que je vois continuellement revenir sur les forums chaque fois que nous le mentionnons. D'abord, comprenez que Guild Wars 2 est un jeu dont le but est de collaborer entre joueurs pour aller vers un but commun, que se soit entre amis ou entre inconnus. Notre jeu est construit autour de la mise en place d'une coopération rendant l'expérience facile, agréable et naturelle.

Ce n'est pas qu'une baston de bar !

La baston de bar concerne littéralement, tout ce qui va de la descente d'une bière à un jet de la bouteille vide sur la tête de quelqu'un d'autre. Il existe des bières de nombreuses saveurs, avec chacune un effet différent quand elle est consommée, par exemple, le Grog de Grenth propose une descente facile, mais la remontée est tout aussi brutale, en permettant au joueur d'éructer un nuage de gaz nocif. Comme vous pouvez l'imaginer, ce rot est malsain pour quelqu'un qui serait suffisamment fou pour se tenir trop proche de vous, sans parler du fait que ce soit peu séduisant pour faire une éventuelle rencontre galante.

Soyez prudents en ingurgitant de la bière! Au fur et à mesure que les personnages deviennent de plus en plus alcoolisés , leur chance de poser un coup critique augmente... tout autant que leur chance de complètement manquer une attaque. Dans la bagarre de bar, les joueurs peuvent vouloir lancer une bouteille de bière pour assommer quelqu'un, ou l'utiliser comme un semblant de matraque. Les bouteilles ont une chance de casser à l'impact, mais si cela arrive, l'amusement n'est pas encore terminé pour autant, vous pouvez utiliser votre bouteille cassée pour poignarder quelqu'un!

Peut-être que la bière n'est pas votre truc et que vous préférerez utiliser une arme qui tient un peu mieux en mains, qu'est-ce qu'une bagarre sans pouvoir être capable de frapper quelqu'un ? Les armes en provenance de l'extérieur ne sont pas autorisées dans les bastons, vous devrez donc beaucoup compter sur vos poings et vos pieds. Donnez un coup de pied à quelqu'un en le balançant dans une table qui partira en éclats, projetez ensuite un autre adversaire sur le sol en utilisant les morceaux de la table cassée.

Utilisez l'environnement à votre avantage! Si vous voyez que d'autres se livrent à une lutte, pourquoi ne pas être opportuniste et les caresser à coup de fût? Il n'y a aucun travail d'équipe ici; vous jouez pour vous et comme pour une bagarre réelle, vous êtes encouragés à utiliser des coups tordus pour gagner.

Vous pourriez vous dire que cela ne semble pas aller dans le sens de l'esprit coopératif prôné sur Guild Wars 2 ? Et même si vous ne vous êtes pas posés la question, je vais y répondre pour vous : non, pas du tout.

Guild Wars 2 est là pour s'amuser avant tout. Nous avons créé une telle large gamme de contenu et d'activités que vous pouvez constater qu'il y a toujours quelque chose à faire sans tenir compte de votre style de jeu ou de votre humeur. Si vous ne vous intéressez pas à une activité centrée sur le "tuer et voler" ou les "bastons" il y aura abondance d'autres activités adaptées et appréciables pour vous.

Peut-être êtes vous plus tournés vers un jeu de style arcade ? Exercez votre main au tir où vous pourrez rivaliser avec d'autres joueurs pour décrocher le plus haut score avant que le temps ne s'écoule. Cette activité n'est pas seulement la plus rapide des attractions , vous aurez différentes capacités comme le tir dispersé ou une attaque qui peut percer de multiples cibles à la suite. Vous ne pourrez pas utiliser ces capacités spéciales trés souvent, donc vous devrez les utiliser de manière tactique et au bon moment. Mais il vous faudra réfléchir vite, ou quelqu'un d'autre pourrait réussir son coup avant vous!




Peut-être vous êtes plus d'humeur joyeuse et partant pour un amusement qui prête à rire (même jaune de temps à autre) ? Alors vous pourrez apprécier de pouvoir revisiter une tradition de Guild Wars, la bataille de boule de neige! Une tradition Tyrienne depuis plus de 250 ans, les batailles de boule de neige vont juste vous prouver que même la menace des Dragons Ancestraux n'est pas assez puissante pour briser l'esprit des gens. Souvenez-vous juste: si vous laissez tomber les petites joies précieuses de la vie, vous laisserez la victoire aux dragons.

Ce ne sont que quelques exemples de certaines des activités que nous proposerons. Nous comprenons que chaque activité ne conviendra pas à tout le monde et plutôt que de se dérober, nous avons choisi d'en prendre notre parti. Une bagarre de bar devra ressembler à une vraie bagarre de bar (ndt: être spontanée) sinon à quoi bon la faire? Nous pensons que les designers doivent savoir avec certitude quel type de jeu ils développent et s'investir pour le rendre aussi parfait que possible. Dès que l'on commence à compromettre l'intégrité du contenu par un soucis d'accessibilité, vous courez le risque de diluer ce contenu en créant des activités fades, peu engageantes et sans intérêt. Dans Guild Wars 2, nous avons créée des activités uniques pour vous et une partie du plaisir réside dans les voyages de villes en villes pour toutes les essayer. En tant qu'asura, vous pourrez constater que vous excellez particulièrement au sport Norn du "plus dure est la chute".

Que les activités soient une pause sur votre chemin vers la grandeur, une façon de se défouler avec des amis à la fin d'une longue aventure, ou quelque chose de stimulant à maîtriser.
Quel que soit votre intérêt, nous avons votre jeu.
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Message  Isokha Ven 8 Juin - 6:50

Guildes

- Les guildes pourront augmenter leur limite de membres, en payant un certain coût d'influence. La manière dont cela se fera n'a pas encore été déterminée. La limite actuelle est toujours de 100 membres.

- Il n'y aura pas de flamants roses en guise d'emblème de guilde.


Monde contre Monde

- Le mini-donjon du WvW ne sera pas instancié.

- L'onglet "followers" dans la liste de contacts regroupe toutes les personnes faisant partie de votre escouade. Il n'y a d'ailleurs pas de limite de personnes dans une escouade.

- Il n'y aura pas de classement des joueurs en WvW.

- Il y aura peut-être une monnaie spécifique au WvW dans le futur, au lieu de la monnaie présente en PvE (les pièces de bronze, d'argent et d'or).

- Le mini-donjon est avant tout une expérience PvP, contenant des pièges qui peuvent faire office de ralentisseurs. L'accent est aussi poussé sur le côté "jumping puzzle" de ce donjon. Il n'y aura par contre pas de boss dans celui-ci.

- À la différence du GvG qui utilisait le système de classement "Elo", ce sera un remaniement du système "Glicko" qui sera utilisé pour le WvW.

- Les armes de siège en WvW n'auront pas la possibilité d'être déplacées.


Aptitudes

- Le nouveau système d'aptitudes (déjà expliqué dans cet article) a en partie été créé pour rendre l'équilibrage plus simple, et pour faciliter l'utilisation des aptitudes par les nouveaux joueurs. Le système sera très certainement à nouveau modifié avant la sortie.

- L'interface utilisateur côté aptitudes a été remaniée : il y aura la possibilité de choisir ses aptitudes sur toute une ligne avant de les confirmer et de dépenser définitivement ses points.


PvP

- Le mode spectateur n'est toujours pas prévu pour tout de suite, les développeurs préférant se focaliser sur d'autres fonctionnalités, que les joueurs auront la possibilité de déterminer par leurs retours sur la bêta.

- Des améliorations en rapport avec le "hot-join" PvP ont été effectuées, et d'autres devraient encore être faites dans le futur.

- Les tournois PvP seront l'équivalent du GvG de Guild Wars. Plusieurs fonctionnalités liées aux tournois seront bientôt mises en place.

- Les tournois se joueront à huit équipes, avec à chaque tour une élimination directe de l'équipe perdante.

- Le mode duel sera implémenté après la sortie, à condition que la demande des joueurs soit conséquente.

- Différents types de formats PvP seront considérés dans le futur.


PvE

- En PvE, plus loin vous vous éloignerez du sentier principal, et plus intéressantes en seront vos découvertes.

- Si un membre de votre groupe est sur un serveur de débordement, il y aura une fonctionnalité permettant de le rejoindre de manière simplifiée.

- Il n'y aura pas de classement des serveurs.


Gameplay

- Certaines compétences de l'état "à terre" seront modifiées avant la sortie du jeu.

- l'Ingénieur et l'Envoûteur sont actuellement en train d'être retravaillés. L'Ingénieur aura la possibilité de porter de plus nombreuses armes (après la sortie, et très certainement pour une future extension). Quand à l'Envouteur, ce ne sont que des changements mineurs qui seront effectués, à moins que les feedbacks soient nombreux.

- Ctrl + clic droit est une des combinaisons possibles pour stopper l'attaque automatique.

- Un outil permettant le changement de set d'arme, des aptitudes et des compétences est en cours de développement. Il nous sera dévoilé après la sortie du jeu.

- La fréquences des Événements Dynamiques est une chose qui est en cours d'évaluation.

- Le système de sceaux pour les armes à une et deux mains devrait être modifié pour éviter d'avoir deux sceaux en portant deux armes à une main, contre un seul sceau possible en portant une arme à deux mains.

- Les performances des familiers du Rôdeur ont été réévaluées à la hausse. Leur IA a aussi été remodelée et devrait être plus efficace.

- Le temps de latence entre l'activation de deux compétences a été réduit. Des changements devraient encore intervenir concernant ce point.

- La compétence "Arc de la vérité" du Gardien pourra maintenant être activée en se déplaçant.

- L'altération "Confusion" sera splittée pour le PvE et le PvP.

- Certaines compétences au sol ont été jugées peu ou pas utiles, voire même non-efficaces. Il est prévu qu'elles soient retravaillées.


Divers

- Pas de date de sortie prévue. Une date sera fixée une fois que les développeurs seront sûrs que le jeu soit "là où nous voulons qu'il soit". Il a été confirmé que la date serait annoncée au minimum un mois avant la sortie (sans pour autant qu'il y ait une réelle "deadline", attention).

- Des améliorations de la caméra devraient apparaitre pour la sortie du jeu. La vue à la 1ère personne sera quand à elle très sûrement ajoutée, mais à la sortie uniquement.

- Les haches à deux mains seront très sûrement de la partie lors de la prochaine extension.

- Un event aura lieu à la fin de la bêta de ce week-end.

- Même les personnes qui pré-achèteront le jeu quelques minutes avant le début de la bêta auront la possibilité d'y participer.

- De gros progrès ont été effectués concernant les performances du jeu, ces progrès devraient être visibles durant cette bêta. Cependant, ce n'est pas encore la fin de l'optimisation, des problèmes ou ralentissements pourraient donc encore subvenir.

- Le "sit-jumping" (un bug donnant la possibilité de continuer à sauter alors que la commande /sit a été tapée) a eu un très bon effet même auprès des développeurs. Mike Ferguson en personne regretterait de voir ce bug supprimé.

- Un outil de pré-visualisation des objets est en cours de développement, et devrait apparaitre à la sortie du jeu.

- À la manière de GW1, il n'y aura pas de coupure du jeu lors des patchs. [:flagadadim]

- Les développeurs travaillent sur un moyen de rendre l'immersion tout aussi exceptionnelle pour les joueurs daltoniens.

- Il y aura bel et bien des applications extérieures au jeu permettant d'obtenir des informations sans y être connecté. Nous aurons plus de détails là dessus dans le futur.

- Une équipe dédiée au contenu post-release existera. Rien de plus ne nous sera communiqué avant un moment à ce sujet.

- Même si l'outil de keybinding a été modifié, le bind du clic gauche et droit ne sera toujours pas possible.

- Guild Wars 2 ne sera pas disponible sur Steam.
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Message  Isokha Ven 8 Juin - 6:56

Juste pour info, 19h55 et les serveurs sont déjà ouvert.
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Message  Raven Ven 8 Juin - 7:08

Ha oui, désolé, je suis en retard, j'arrive !
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Message  Isokha Ven 8 Juin - 11:06


Pas de soucis. C'était juste pour info.
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Message  bubodox Sam 9 Juin - 1:56

Ty pour le mumble, j'ai du zappé un message ih ih ih !
Donc pour l'instant je bug toujours autant :p, j'ai test l'elem, et bah... focus+dague > sa déchire xD !
Sinon il manque encore plein de traductions et quelque chose qui m'a choqué : une femme qui parle avec une voix d'homme (mais vraiment), ils ont du se gourer^^!

Sinon pour rejoindre le WxWxW, il y a le raccourci "b", la tu vois si ton serv est en guerre, ou pas, et tu vois les pourcentages tousatousa, les stats actuelles !

Sinon j'ai pu changer de serveur *youpiii*, et il y a plein de français dessus :o
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Message  Isokha Dim 10 Juin - 19:35

Bon, sympathique week-end beta.

L'optimisation des serveurs s'est bien fait sentir. Plus de problème pour se connecter. J'ai bien eu 2 ou 3 déco et j'ai parfois dû patienter un peu sur serveur de débordement mais ça c'est grandement amélioré.

Le jeu est aussi plus fluide en PVE mais l'optimisation graphique n'a toujours pas été faite. Il reste du boulot. Les options graphiques maximales ne sont toujours pas disponibles et les petites configurations ont toujours du mal a faire tourner le jeu correctement.
Le WvW rame encore beaucoup trop.

J'ai aussi pu tester le PvP (ce que je n'avais pas fait à la dernière beta). Il est vraiment bien fait. J'ai pas mal apprécier le 8j VS 8J en prise de zones.
Mais il ne semble pas possible de former les groupes comme on le souhaite. C'est dommage.
En PvP, on est directement full lvl 80 avec armes et équipements qui vont avec. Ils sont imposés au début mais il y a une progression différencier du PVE qui permet d'acheter à des items shops d'autre équipements.

Je regrette encore quelques bugs (mais ils sont minime) et le fait qu'on puisse pas reculer plus la caméra. (toujours pas déplacement à la souris non plus)
Autre point négatif pour moi, ce sont les classes cac. Il n'y a pas ciblage donc on passe le plus clair de sont temps à frapper dans le vide. D'autant que beaucoup de mobs bougent dans tous les sens. De même lorsqu'on est à terre, on a l'occasion de se défendre par des attaques aux poings sauf que si le mob est plusieurs mètres plus loin, ça ne le touche pas. Je trouve donc laborieux de jouer au cac mais c'est peut-être moi qui m'y prends mal.
Pour finir, l'interface n'est vraiment pas intuitive mais à force on s'y fait.

J'ai pu monter mon élémentaliste jusqu'au lvl 12 sans avoir explorer plus de 2% de la carte. (elle est immense)
C'est la classe qui me plais le plus pour le moment (j'ai pus tester guerrier, nécromant, élémentaliste et rodeur).
Faut que je teste l'ingénieur à la prochaine beta, j'en entends beaucoup de bien et que je fouille un plus le PvP.

En somme, le jeu avance bien mais il reste du taf. (En particulier l'optimisation graphique car pour le moment, le jeu ne tourne pas correctement sauf avec un très gros processeur)
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Message  Raven Lun 11 Juin - 5:49

Bon, le jeu bugguait beaucoup moins lors de cette beta. J'ai pu prendre énormément de plaisir à jouer ( surtout que j'ai pu joué avec d'autres DF ). J'ai pu approfondir le nécromant qui est une classe plus que sympa. Cependant ce dernier a un gros soucis, ces créatures sont actuellement trop faibles et il ne DPS pas assez. Sinon j'ai eu le temps de tester un peu l'ingénieur à la fin de la beta et ça me parait être une classe plus que sympa, d'ailleurs je testerais moi aussi cette classe pour la prochaine beta. Sinon, j'ai eu le temps de finir la première zone et, à ma grande surprise, quand on a fini d'explorer toute la zone, qu'on a fait toutes les quêtes, qu'on a récupéré tout les points de compétence, ... on obtient un coffre avec de très bons objets dedans.
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Message  bubodox Lun 11 Juin - 9:19

Bilan : effectivement moins de bug, mais toujours bien trop pour moi !

J'ai réussi à faire une seule partie PvP (8x8) sans aucun lag, sa a été un pur bonheur, mais la seule...
J'ai test uniquement l'élémentaliste, je l'ai trouvé très fun en PvE, horrible en PvP...

Gw2 a crash 3 fois sans aucune raison particulière chez moi, en effet plus de problème de connexion, et j'ai pu changer de serveur mouhahaha.

J'ai fait quelques events a 20-50 personnes, sa a été une horreur, j'ai joué uniquement en qualité basse++...
Bref, j’attends une meilleur optimisation, sa reste la seule barrière au plaisir du jeu pour moi.

De loin le meilleur moment (court) beta, dans la fameuse partie PvP sans bug, la première d'ailleurs, dans la forêt e Niflhem, je suis arrivé par au dessus, tornade (je ne connaissais pas), il y avait presque toute l'équipe, je les ai tous expulsé d'une force Very Happy, mon équipe est arrivée juste après, suis passé mode eau, full heal, c'était une bataille formidable et longue, on a gagné^^, sinon pour la plupart des autres parties, équilibrage médiocre.

Sinon je trouve que niveau histoire personnelle, c'est n'importe quoi, c'était donc mon deuxième humain, pas la même classe, pas les mêmes traits et histoire j'ai eu exactement le même scénario, donc je trouve qu'ils s'attirent un peu de faux méritent face à l'évolution du scénario en fonction du personnage, car au début, jusqu'au niveau 10, c'est totalement faux !

Edit_ J'ai failli oublié un énorme bug qui m'a séché plus d'une fois devant l'ordi, parfois lorsque l'on rez, on se transforme en.. nuage (invulnérable donc) ? on se déplace rapidement et VLAN on se prend -10 000 dégats (one shoot), where is the problem ?

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Message  Isokha Lun 11 Juin - 18:33

Ah oui, l'effet "nuage" avec lequel tu te fait remettre à terre dès qu'il finit. J'ai eu la même. J'espère que c'est un bug qui sera rectifié sinon, je vois pas l'intérêt.

Par contre, j'ai eu aucun lag en PvP 8Jvs8J pour ma part. (mais j'ai sûrement eu de la chance)
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Message  Raven Mar 12 Juin - 7:17

Sinon je trouve que niveau histoire personnelle, c'est n'importe quoi, c'était donc mon deuxième humain, pas la même classe, pas les mêmes traits et histoire j'ai eu exactement le même scénario, donc je trouve qu'ils s'attirent un peu de faux méritent face à l'évolution du scénario en fonction du personnage, car au début, jusqu'au niveau 10, c'est totalement faux !

Le scénario change bel et bien selon tes choix. Certes le didacticiel reste le même mais la suite change vraiment. J'ai fait deux perso humains, j'ai eu deux scénarios totalement différents.
Une fois j'étais élevé par des gens " normaux ", l'autre fois je vivais à la rue et avait pour seul amis Quinn. Une fois je recherchais des renseignements sur le groupe de ma sœur, l'autre fois un mystérieux informateur ma envoyé une lettre au sujet de mes parents biologiques.
Bref il y a bel et bien une 30 aine de scénar jusqu'au niveau 10 ( 5 races, multiplié par 3 choix fois 2 ). Après certes si tu choisi un humain qui vie à la rue et qui regrette de ne pas avoir retrouver le cadavre de sa sœur et un humain qui vie à la rue et qui recherche ses parents biologiques, une grosse partie du scénario sera identique.
Après il est vrai que les traits honorables, charmants et bagarreurs n'influencent pas grandement vu que les choix sont proposés lors des questions. Bref, ça c'est plus pour définir un peu la personnalité de ton personnage dès le départ.
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Message  Isokha Sam 16 Juin - 8:18

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Message  Isokha Dim 17 Juin - 1:30

Et une carte interactive :

http://lpdumas.github.com/gw2map/
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Message  Raven Dim 17 Juin - 8:21

woaw, trop cool la carte. Merci beaucoup Isokha !
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Message  Isokha Dim 17 Juin - 19:32

Mais de rien. J’essaie de faire passer un max d'infos.
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Message  Raven Lun 18 Juin - 1:04

Oui, c'est d'ailleurs une très bonne initiative. Les informations que tu fais passer sont très intéressantes.
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Message  Isokha Lun 18 Juin - 7:24

La sortie - presque - annoncée
«Automne 2012 ? »
Il y a des jeux attendus et il y a Guild Wars 2. Si les joueurs habitués des MMORPG sont déçus du manque de renouveau du genre, des promesses non tenues ils espèrent beaucoup, voire un peu plus, de Guild Wars 2.

Forcément, LA date de sortie du titre c'est le genre d'information qu'on tente d'avoir avant tout le monde. Tenez-vous bien, aujourd'hui nous allons mettre fin à cette attente insoutenable, en effet, les studios NcSoft annoncent - quasiment - officiellement que la sortie de Guild Wars 2 serait prévue pour l'automne 2012 ou alors début 2013. Ça c'est du scoop, non ? Bon, bon,ok ça donne une bonne fourchette mais c'est toujours mieux que fin deuxième trimestre 2013 non ? Et puis ça tombe bien les vacances de Toussaint passent à quinze jours cette année, alors on croise les doigts.

source : mondespersistants.com

Je passe l'info (qui n'en est pas une pour le coup lol) juste pour le fun.
J’espère que cette possibilité d'un report en 2013 ne se vérifiera pas.
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Message  Raven Lun 18 Juin - 7:39

Ha non ! Pas 2013 ! J'en ai marre d'attendre ! Pas un an de plus par pitié ...

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Message  Isokha Lun 18 Juin - 22:12

Officiellement, il a toujours été question d'une sortie Q4 2012 (soit 4ème trimestre : septembre à décembre). Si Arenanet report à début 2013, ils vont s'attirer plus d'un mécontents !

De toute façon, je ne sais pas où le site dont j'ai pris la citation a eu son info. A prendre avec des pincettes donc.
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Message  bubodox Mar 19 Juin - 0:42

A la base, GW2 devait sortie 2e ou 3e trimestre 2012, donc toute façon c'est déjà fait
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Message  Raven Mar 19 Juin - 0:44

Et si on remonte encore un peu plus loin, il devait sortir en 2010-2011 ...
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Message  Isokha Mar 19 Juin - 7:01

Mais actuellement, on a pu voir l'avancé du jeu lors des betas et je doute d'un report en 2013. Encore un peu d'optimisation (graphique notamment), quelques voix à faire passer en français (travail fait à priori vu les derniers fichiers de MAJ du client de 200Mo) et ajout des 2 dernières races.... le jeu est bon pour sortir.


.... cela dit, j'ai pas de boule de cristal non plus. Ce n'est qu'un avis personnel.
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Message  Isokha Mar 19 Juin - 9:32

Est-ce que c'est amusant ? Ou ce qui fait d'un jeu un succès selon ArenaNet - 19 Juin 2012 - Colin Johanson


Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le succès est à portée de main lorsque l'objectif principal des créateurs consiste à créer un MMO qui soit vraiment divertissant et non à chercher à conserver leurs abonnés le plus longtemps possible.
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En guise d'introduction, j'aimerais poser la question suivante : comment mesure-t-on le succès d'un MMO ?


Avant, les MMO traditionnels utilisaient tous le même étalon, à savoir le nombre d'abonnés. En effet, ce chiffre servait généralement d'argument ultime aux sociétés pour juger de la santé de leur jeu et aux joueurs pour savoir si le jeu en question avait du succès ou non. Le nombre d'utilisateurs simultanés, c'est-à-dire le nombre de joueurs en ligne à un moment X, avait également son importance, mais cette statistique n'était généralement pas rendue publique, car elle donnait souvent une image un peu moins favorable de la santé d'un jeu, par rapport à celle fournie par le nombre d'abonnements actifs.


J'aimerais maintenant poser une autre question : si le succès d'un MMO à abonnement se mesure au nombre de gens qui payent tous les mois, de quelle façon ce chiffre influence-t-il les décisions prises au moment de la conception du jeu ?


La réponse se trouve dans les mécanismes et choix faits dans certains MMO à abonnement, qui cherchent à conserver leurs joueurs en les faisant courir après un but, et ce, à l'aide d'artifices qui rallongent au maximum le temps passé en jeu. En d'autres termes, les systèmes de contenu sont créés de façon à obliger les abonnés à jouer le plus longtemps possible. S'il s'agit là du modèle économique et de la stratégie commerciale choisis par la société, il paraît logique, voire très intelligent, de persévérer dans ce sens.


Mais si les systèmes de jeu ont été conçus uniquement dans l'optique de conserver des abonnés, il y a fort à parier qu'il faudra sacrifier la qualité pour faire du "remplissage" et générer un maximum de contenu. C'est ainsi que l'on se retrouve avec des systèmes de gain de niveaux qui obligent les joueurs à faire du "grind" (recommencer systématiquement les mêmes actions), des systèmes de taux de butin qui nécessitent de recommencer indéfiniment un donjon dans l'infime espoir d'obtenir l'objet tant recherché, des systèmes de raids qui requièrent un grand nombre de joueurs en ligne en même temps, ou encore des milliers de quêtes similaires, à refaire encore et toujours, un équipement exceptionnel qui ne peut être obtenu qu'au bout d'un nombre incalculable d'heures de jeu, etc.


Mais que se passe-t-il si le modèle économique ne repose pas sur un système à abonnement et si la conception du contenu n'implique pas des mécanismes de jeu à rallonge ? Lorsque nous avons réfléchi au système de contenu de Guild Wars 2, nous nous sommes posé la question suivante : "Pourquoi ne ferions-nous pas un jeu... (attention, roulement de tambour)... amusant ?"



En choisissant de mesurer le succès de notre jeu à l'aune de son degré de divertissement, est-il possible de bouleverser le modèle de MMO le plus répandu et de fonder nos décisions de game design sur ce qui nous plaît en tant que joueurs ? Pouvons-nous développer un contenu riche et intéressant, et éviter de faire du remplissage, qui ne ferait que prolonger artificiellement l'expérience de jeu ? Est-il possible de créer un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C'est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d'heures j'ai passées sur Quest for Glory. Je n'avais pas 25 quêtes quotidiennes à faire et pourtant, j'y ai joué pendant des mois, parce que j'amusais comme un fou !


Si le succès d'un jeu se mesure à l'aune de son degré de divertissement, comment créer un contenu qui remplisse cet objectif et comment savoir si on l'a atteint ? Comme je l'ai indiqué plus haut, il est facile de savoir si un jeu à abonnement atteint son objectif : il suffit de regarder le nombre d'abonnés. Mais le degré de divertissement est bien plus difficile à définir. Pour y parvenir avec Guild Wars 2, nous avons dû mettre au point un processus de développement de contenu inédit, qui se concentre sur l'idée d'amusement et de plaisir. Nous avons donc commencé par poser une question très simple, et pourtant rarement soulevée dans le développement de jeux : "Est-ce que c'est amusant ?"


Cette idée centrale a eu un impact important sur les premières décisions que nous avons prises quant à la conception de Guild Wars 2. Elle a entre autres influencé :
- La récupération du butin. Les objets les plus rares dans le jeu ne sont pas forcément plus puissants que d'autres, vous n'avez pas donc pas besoin de tous les avoir pour être performant. Les objets les plus rares ont une apparence unique qui vous donne un sentiment d'accomplissement, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer. Nous n'avons pas besoin d'inclure des systèmes obligatoires de recherche d'équipement ultra répétitifs, tout est facultatif. Ceux qui auront envie d'obtenir un équipement prestigieux pourront s'y consacrer, mais ceux qui n'en ont rien à faire ne seront pas pénalisés et pourront continuer à s'amuser.
Les décisions. À chaque fois que vous terminez un donjon, vous obtenez des coupons qu'il est possible d'échanger contre les objets qui vous plaisent, plutôt que de n'avoir qu'une chance infime de les obtenir en butin. Quoi de plus satisfaisant que de recevoir en récompense ce que l'on souhaite vraiment ?


- Le développement. Il est possible d'explorer les donjons en empruntant de nombreuses voies différentes et des évènements aléatoires s'y produisent. Vous n'aurez donc pas l'impression de recommencer encore et toujours le même donjon si vous décidez de partir en quête de récompenses prestigieuses. L'expérience de jeu sera sans cesse renouvelée et amusante.


- La personnalisation. Les systèmes d'évènements et d'histoire personnelle permettent d'apporter une touche unique à vos personnages. Au cours du jeu, tous les personnages auront accès à un contenu entièrement différent. Le monde ne risque pas de perdre de sa nouveauté grâce à des intrigues inédites et à des évènements dynamiques ayant un réel impact. Ainsi, il sera possible de redécouvrir une zone avec plaisir en y retournant avec un même personnage, ou encore de se lancer dans une histoire personnelle entièrement différente, mais tout aussi passionnante, en créant un nouveau personnage.


- Le gameplay. Notre objectif nous a poussés à prendre de nombreuses décisions de gameplay, dont les suivantes : tout personnage qui aide à tuer une créature obtient en retour des points d'expérience et une part du butin, il n'y a pas de concurrence entre les joueurs ; les évènements décernent à tout le monde des points de karma, qu'il est ensuite possible d'utiliser pour acheter des récompenses, sans avoir à s'en remettre au hasard pour obtenir un objet qui ne servira pas forcément ; le niveau de difficulté du contenu est évolutif, donc même si les participants sont nombreux, il y aura toujours quelque chose à faire ; toutes les professions sont capables de ranimer un personnage, vos alliés sont donc toujours les bienvenus et vous aident à atteindre vos buts, sans vous handicaper ; les zones de ressources sont accessibles à tous, ce qui permet d'éviter de courir après en espérant arriver en premier. Tous ces aspects rendent tout simplement le jeu plus amusant !



Nous ne sommes pas uniquement posé cette question au début du développement, nous l'avons gardée en tête tout au long du processus et l'avons abordée de nombreuses façons. Tout d'abord, et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'adore ArenaNet, nous avons demandé à notre équipe de Contrôle Qualité (CQ) d'y répondre pour toutes les fonctionnalités testées dans le jeu. Lorsqu'ils participent à un évènement, les testeurs ne se contentent pas de saisir des bugs, ils proposent également des améliorations. Ils donnent leur avis sur leur expérience : ont-ils apprécié l'évènement ? Comment peut-il être amélioré ? Combien faudrait-il rajouter de ratons laveurs enragés pour le rendre exceptionnel ? Leurs commentaires sont ensuite directement transmis au concepteur de l'évènement et s'ensuivent des échanges pour l'aider à l'améliorer. Je n'ai jamais entendu parler d'une société de jeu vidéo dans laquelle l'équipe de CQ est à ce point impliquée dans le processus de développement et a une telle influence sur le jeu. Ce ne sont pas de simples testeurs, ce sont des développeurs qui aident à optimiser chaque aspect du jeu, en se posant constamment la question essentielle : "Est-ce que c'est amusant ?".


Ensuite, nous la posons à la société tout entière. Nous organisons des appels "étendus" et "restreints", au cours desquels toute la société, ou certains services, joue au jeu et donne son avis, fait des commentaires et des propositions. Cela nous aide à peaufiner le contenu, et bien entendu, la question principale que nous posons aux participants est toujours la même : "Est-ce que c'est amusant ?". Nous procédons ensuite à un test interne et demandons à des milliers de gens de donner un avis détaillé sur le contenu que nous avons développé et de faire des suggestions quant à son aspect ludique. Nos concepteurs de contenu passent les forums de retours internes au peigne fin pour y lire tous les commentaires en rapport avec le contenu et procèdent ensuite aux changements nécessaires.


Nous terminons enfin en ouvrant le jeu au plus grand public possible, c'est-à-dire aux centaines de milliers de joueurs ayant accès au bêta-test. Pour obtenir des avis sur le côté divertissant d'un jeu auprès d'un si vaste public, nous devons poser notre question de façon à ce que la réponse soit simple et facile à synthétiser. Nous avons donc ajouté des sondages qui s'affichent lorsque les joueurs terminent certains chapitres, régions de renommée, évènements ou donjons. Nous leur demandons alors de répondre à plusieurs questions très simples, mais la plus importante est la suivante : "Sur une échelle de 1 à 5, quel plaisir avez-vous tiré de cette expérience ?". Leurs réponses nous permettent de générer des rapports que nous analysons ensuite en petites équipes, lesquelles s'intéressent au contenu qui n'a pas obtenu de très bonnes notes pour le facteur "divertissement-plaisir", avant de réfléchir aux moyens de le rendre plus intéressant.


Si notre jeu était fondé sur un système à abonnement, nous aurions passé tout ce temps à produire autant de contenu de remplissage que possible pour que nos joueurs continuent à courir après des récompenses, mais puisque le divertissement est au cœur de nos préoccupations, nous avons la chance de pouvoir peaufiner notre contenu et le rendre exceptionnel. En tant que concepteurs, ce positionnement est à la fois libérateur et novateur. Il est très rare dans notre industrie que les éditeurs laissent aux développeurs le temps de parfaire leur jeu (merci, NCsoft !).



Lorsque vous participerez aux week-ends de bêta-test à venir, n'oubliez donc pas de répondre au petit sondage et de nous donner votre avis ! Cela nous aide vraiment à aller dans le bon sens et à savoir si vous vous amusez en jouant. Et à la fin du week-end, venez sur les forums du bêta-test et n'hésitez pas à nous dire tout ce que vous avez aimé, et pourquoi, ainsi que tout ce que vous avez moins apprécié, et quelles en sont les raisons. Nous lisons tous vos commentaires et les prenons en considération afin de créer le jeu le plus divertissant possible, car nous savons que tant que vous vous amuserez, tout se passera bien pour notre jeu (et pour notre société).


J'espère que cet article vous aura permis d'avoir un meilleur aperçu de ce qui rend le processus de développement du contenu de Guild Wars 2 si différent des autres. En utilisant le degré de divertissement comme étalon, nous avons créé un modèle vraiment inédit, parfois un peu fou, et nous pilotons à l'instinct, mais quel plaisir !


En impliquant notre équipe de Contrôle Qualité dans le processus de développement, nous avons eu la chance de découvrir des gens dont les commentaires et les suggestions ont montré qu'ils avaient un don pour la création de contenu. Parmi nos concepteurs de contenu actuels pour Guild Wars 2, nombreux sont ceux qui ont commencé leur carrière dans notre service de CQ. Laissez-moi vous présenter certaines des personnes qui ont mis au point une partie de vos évènements, chapitres ou donjons préférés : Will "Willipedia" Fairfield, Devon "The Knife" Carver, Matt "Wolf" Wuerffel, Kim "The Truth" Kirsch, Ben "Zen" Kirsch, Mike "Z-Axis" Zadorojny, Leah "Giggles" Rivera, Theo "Thor" Nguyen, Anthony "Put a Buff on It" Ordon, Leif "Fly-By" Chappelle et Jordan "Action" Anton. (Remarque : certains de ces surnoms ont été inventés pour cet article, mais nous allons à présent les utiliser au bureau... tous les jours. -Colin "Optimist Prime" Johanson. Il n'a pas commencé sa carrière comme testeur, mais Eric "The Commissar of Common Sense" Flannum mérite qu'on le cite pour avoir donné naissance à une culture de la conception qui nous a permis de mettre le divertissement au cœur de notre jeu !)
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Message  Isokha Jeu 21 Juin - 5:48



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Message  Isokha Jeu 21 Juin - 5:55

Une petite news rapide pour vous parler d'un nouveau site: GW2Codex qui vous permettra de monter vos builds.
Ce site est disponible en anglais et en français.

Il vous permet aussi bien de créer et poster vos propres builds avec le choix:


des armes;
des compétences utilitaires;
de la compétence de soin;
de la compétence élite;
et de vos aptitudes.



Mais également de voir et commenter les builds d'autres joueurs. Si vous en arrivez à commenter le build de quelqu'un d'autre, n'oubliez pas d'être constructif Smile

Enfin, les builds proposés dans la catégorie nouveaux "builds" et meilleurs "builds" diffèrent selon la langue choisie.

Vous avez aussi la possibilité de chercher vos builds par profession et par type de jeu.

Ce site est vraiment très joli tout en étant sobre. Allez donc y faire un tour Smile

http://fr.gw2codex.com/
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